2020 hat vieles verändert, eines jedoch nicht: Frühes User Feedback ist essentiell, um Produkte, Dienstleistungen, Prozesse und Geschäftsmodelle zu entwickeln, die von User*Innen langfristig genutzt werden sollen. Dies ist unabhängig davon, ob es sich um Business-Anwendungen handelt oder Anwendungen, die im privaten Kontext genutzt werden. Besonders wichtig ist User Feedback, wenn es sich um digitale Produkte bzw. Hard- und/oder Software handelt.

User Feedback kann und sollte in mehreren Phasen des Produktlebenszyklus eingeholt werden: In der Ideen- und Konzeptphase hilft User Feedback dabei, den Mehrwert und Funktionsumfang einer neuen Anwendung klar zu definieren, zu schärfen und in die richtige Richtung zu lenken. In der agilen digitalen Produktentwicklung sollte User Feedback dann sowohl bei frühen, schnellen Prototypen (sogenannte Minimum Viable Prototypes), als auch auf dem Weg bis zum Markteintritt an neuralgischen, wichtigen Stellen in der Entwicklung eingeholt werden.

Es gibt mehrere Möglichkeiten User Feedback einzuholen. Diese stammen aus den Disziplinen Sozialwissenschaften und Psychologie und werden für die Untersuchung und Optimierung von digitalen Interaktionen und Inhalten eingesetzt:

Interviews

Einzel- oder Gruppeninterviews (sog. Fokusgruppeninterviews) mit wenigen, ausgewählten User*Innen liefern qualitative Insights, die beim Schärfen von Funktionen und Funktionsumfang einer Anwendung helfen.

Online-Befragungen

Schriftliche Online-Befragungen (sog. Surveys) mit einer für die User*Innen repräsentativen Stichprobe liefern eine quantitative Untermauerung der ersten qualitativen Insights. Dies sind im User Research oft die ersten Schritte in der Ideen- und Konzeptphase.

USER TESTS

Im weiteren Verlauf der Entwicklung sollten dann User Tests durchgeführt werden: Wenige, ausgewählte User*Innen erledigen typische Aufgaben mit einer Anwendung und werden dabei beobachtet und befragt. Zusätzlich werden User*Innen gebeten, alle Gedanken die sie bei der Interaktion und Bedienung der Anwendung haben, laut auszusprechen. So kommen Usability-Probleme, fehlende Features und Probleme in der Bedienung zum Vorschein, die noch vor Markteintritt beseitigt werden können (und sollten), um die User*Innen mit einzigartiger UX zu fesseln.

(VIRTUAL) USER RESEARCH AS A SERVICE

Wir sind ein junges Startup aus Wien und forschen und beraten zu Themen der Messung von User Experience, Vorhersage von Technologieakzeptanz und spezillen User Research-Methoden für ältere Menschen. Wir führen User Research as a Service für große und kleine Unternehmen durch und haben (wie die meisten Unternehmen) im Jahr 2020 feststellen müssen, dass es gar nicht so leicht ist, User Feedback und Social Distancing zu vereinen. Wir mussten uns die Frage stellen: Wie sollen wir in unseren Forschungsprojekten Studien mit Versuchsteilnehmer*Innen durchführen oder wie für B2B-Kund*Innen User Research-Projekte umsetzen?

EINE INNOVATION MUSSTE HER! Pünktlich vor dem zweiten Lockdown in Österreich im November 2020 haben wir darum angefangen, einen virtuellen User Research-Service auszurollen. Zunächst in Wien und ab Januar 2021 in ganz Österreich und Deutschland.

 

Bild: VR-Brille im Einsatz (Quelle: pexels.com)

Bild: rapid user feedback VR-Headset “Oculus Quest 2”

Oculus Quest 2 und Spatial.io

Virtual Reality-Technologie ist mittlerweile in der zweiten Generation verfügbar. Hatte die erste Generation an VR-Headsets und Brillen noch gröbere Probleme wie hohe Anforderungen an Hardware (ein mehrere tausend Euro teurer Gaming-PC war Mindestvoraussetzung) und Mängel in der Software, glänzen die Geräte der zweiten Generation mit Standalone-Lösungen (ohne PC oder weitere Hardware nutzbar), hoher Qualität in der Interaktion und hoher Auflösung. Neue VR-Technologie überzeugt vor allem durch geringe Latenz, ein Feature welches Cybersickness / Motion Sickness (ein Phänomen, bei dem manchen Menschen in VR übel wird) reduzieren bzw. verhindern kann.

Eine geeignete Software für kollaborative virtuelle Welten ist Spatial.io: Dieser Service ermöglicht die flexible Verbindung von User*Innen, Kund*Innen und Partner*Innen unabhängig von der Technologie. Neben VR Headsets können auch Personen an Desktop- oder mobilen Geräten am virtuellen Get Together teilnehmen.

 

 

Viele Anwendungsfälle - Grenzenlose Möglichkeiten

Wir nutzen virtuelle Welten dazu um User*Innen mit Organisationen zu verbinden. Dabei haben wir eine flexible Plattform geschaffen, mit der wir eine Vielzahl von Anwendungsfällen im User Research abdecken können.

Bild: Interview im VR-Auditorium von rapid user feedback in Spatial.io

Virtuelle Einzel- oder Gruppeninterviews in der Ideen- und Konzeptphase

Ist die Idee für ein neues Produkt oder einen Service geboren, sollte sie einem Realitätscheck durch echte User*Innen unterzogen werden. In professionell moderierten Interviews mit einzelnen oder mehreren User*Innen wird die Idee durchleuchtet und diskutiert. Es werden Bedürfnisse der User*Innen sichtbar, Mehrwerte aus User*Innen-Sicht können geschärft und durch das User Feedback kann ein optimaler Funktionsumfang definiert werden.

User*Innen werden dabei in wechselnde virtuelle Welten versetzt, die sich ganz an die zu überprüfende Idee oder das Konzept richten: Die Kreativität und der Output von Diskussionsrunden wird signifikant gesteigert, wenn die Personen in den Kontext der Benutzung versetzt werden: Ob Fabrikhallen, Arbeitsplätze oder die freie Wildbahn, der Simulation sind keine Grenzen gesetzt. Kreativitäts- und Brainstorming-Techniken werden dabei von virtuellen Whiteboards, Post Its, 3D-Objekten und der Möglichkeit, im Raum zu zeichnen und zu “scribbeln” unterstützt.

rapid user feedback stellt dabei die benötigte Technologie User*Innen, Kund*Innen und Partner*Innen unkompliziert zur Verfügung, mehr dazu hier: user-feedback.at/lab

Bild: User Test in VR-Meetingroom von rapid user feedback in Spatial.io

User Testing in Virtual Reality mit frühen Prototypen

Ist eine Idee oder ein Konzept für eine neue Technologie schon weiter fortgeschritten und gibt es erste oder schon erweiterte Prototypen bzw. MVPs, können und sollte diese mit User*Innen getestet werden. Hierzu binden wir sog. Klick-Prototypen (dies sind Prototypen ohne Backend, lediglich mit Frontend-Funktionalität) aus dem Design Tool Figma in die virtuellen Umwelten ein.

Virtual Reality ist in diesem Fall nicht nur für die User*Innen, die an Tests teilnehmen, ein immersives Erlebnis, sondern auch für Kund*Innen und Partner*Innen: Ergebnisse und UX-Optimierungsmaßnahmen aus User Tests können anschaulich und empathisch in virtuellen Umwelten dargestellt werden, um von allen Stakeholder*Innen im Team gut verstanden und internalisiert zu werden. Dies hilft bei der effektiven Umsetzung des User Feedbacks.

Video: VR-Meetingroom von rapid user feedback in Spatial.io

Einsatz zur Erforschung von Technologieakzeptanz

rapid User Feedback setzt auf wissenschaftlich fundierte User Research-Methoden und entwickelt diese Methoden auch In-House: Zur Untersuchung von Faktoren der Technologieakzeptanz führen wir virtuelle Studien und Experimente in einem von der FFG geförderten Forschungsprojekt durch. Virtual Reality ermöglicht es uns in dieser Zeit, diverse industrielle und private Kontexte zu simulieren, in interaktiven Workshops Modelle zu entwickeln (siehe links) und unsere Forschung auf das nächste Level zu heben. Mehr Informationen zum Projekt hier: user-feedback.at/tam-4.

Keine Virtual Reality-Technologie? Kein Problem!

VR Headsets sind (noch) nicht in jedem Wohn- (oder Arbeits-)zimmer angekommen. Wir stellen den beteiligten Personen alle benötigten Technologien für die Zeit des User Research zur Verfügung, neben den Oculus Quest 2-Headsets umfasst dies auch schnelles mobiles Internet, wenn dies benötigt wird.

Die Gesichtsabdeckung unserer Leihgeräte enthält dabei kein Schaumstoff, sondern hygienisches Silikon, welches nach jeder Anwendung gründlich gereinigt und desinfiziert wird. Zusätzlich setzen wir auf Einweg-Gesichtsmasken, um ein hygienisches Erlebnis zu ermöglichen.

Die VR-Leihgeräte werden dabei bequem von einem Kurier zu User*Innen, Kund*Innen und Partner*Innen transportiert und wieder abgeholt. Um sich an die neue Technologie zu gewöhnen, erhalten alle Personen die Geräte einen Tag vor Durchführung der Interviews oder Tests. Die Geräte sind voreingestellt und werden mit einem anschaulichen Tutorial von uns ausgeliefert.

Der Service ist ab sofort in Wien und Umgebung verfügbar, ab Anfang 2021 dann in ganz Österreich und Deutschland. Weitere Länder folgen.

Bilder: rapid user feedback VR-Equipment & Lieferung

Wie läuft Virtual User Research (VUR) ab?

1. Virtueller Kick-Off

Klärung von Fragestellungen und Rahmenbedingungen des User Research.

2. Suche nach User*Innen

Geeignete User*Innen werden gesucht und zum Research eingeladen.

3. VR & Durchführung

Einrichtung von virtuellen Umwelten zur User Research Duchführung.

4. Ergebnisse & Maßnahmen

Maßnahmen und Handlungsempfehlungen ausgearbeitet und präsentiert.

In einem virtuellen Kick-Off werden die genauen Fragestellungen und Rahmenbedingungen des User Research mit Kund*Innen abgeklärt. rapid user feedback übernimmt dann die Suche nach geeigneten User*Innen und lädt diese zum Research ein. Eine virtuelle Umgebung und das technische Setup wird von rapid user feedback eingerichtet, dies umfasst die zu testenden Prototypen, die virtuellen Umwelten und den genauen Ablauf der Untersuchung.

rapid user feedback führt den User Research durch, dabei haben Kund*Innen die Möglichkeit, virtuell teilzunehmen, zuzuschauen und ausgewähltes User Feedback selbst mitzuerleben.

Die Ergebnisse werden ausgewertet, Maßnahmen und Handlungsempfehlungen ausgearbeitet und anschaulich für unsere Kund*Innen im virtuellen Raum präsentiert.

Interesse? Jetzt unverbindlich Anfragen!

 

Virtual User Research as a Service:
Marc Busch (Tests & Analysen)
E-Mail: marc.busch@user-feedback.at
Mob.: +43 699 197 101 86

© rapid user feedback GmbH

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